Recensione HP Reverb G2

8.5 out of 10
Pro - Risoluzione - Nitidezza centrale - Comfort & ergonomia - Audio 3D - Rapporto qualità prezzo Contro - Sfocature laterali - Tracciamento non ottimale - Sistema a batterie dei controller - Cablaggio ingombrante In breve Siamo lontani dal recensire il "visore definitivo", ma l'azienda di Palo Alto con il suo Hp Reverb G2 ha colmato alla grande una fascia di prezzo intermedia, che si interpone tra il più accessibile stand alone Quest 2 e l'attuale VR's King Valve Index. La risoluzione altissima e l'ottima nitidezza lo rendono molto appetibile per gli amanti dei simulatori racing o di volo, mentre chi preferisse la libertà di utilizzo dovrà bussare necessariamente alla porta di Facebook. Un buon prodotto, non privo di difetti, ma con un rapporto qualità prezzo accattivante, che sicuramente contribuirà allo sviluppo ed al successo crescente della VR.

Si è fatto attendere, desiderare, ci sono stati numerosi rinvii, polemiche e proteste a non finire, pre-order annullati, potremmo definire tutto ciò come un VR gate vero e proprio, ma alla fine, verso la fine del funesto 2020, è arrivato nelle nostre case, l’Hp Reverb G2.

Introduzione all’HP Reverb G2

L’ultimo nato di casa HP, sviluppato a sei mani insieme a Valve e Microsoft, successore dell’apprezzato Reverb G1, sarebbe dovuto uscire, secondo la road map dell’azienda californiana, durante la scorsa estate, ma tra Covid-19, problemi di produzione, trasporto ed approvvigionamento, è slittato di diversi mesi.

“Il potere della collaborazione è pienamente visibile con HP Reverb G2 e, insieme a Valve e Microsoft, abbiamo progettato un VR Headset senza compromessi che è coinvolgente, comodo e compatibile con Windows Mixed Reality e SteamVR.”

Spike Huang, vicepresidente e leader globale di VR, HP Inc.
Il nostro unboxing

Dapprima, i grandi dealer, tipo Amazon, hanno iniziato a scontare il prezzo del prodotto, come parziale indennizzo per i ritardi, ma alla fine si sono visti costretti ad annullare tutti i preorder ricevuti, in quanto non si riusciva ad avere una data d’uscita reale.

Finalmente verso dicembre la questione si è risolta, sono partite le prime spedizioni, e man mano il prodotto ha raggiunto una buona disponibilità online.

Il visore viene venduto al prezzo ufficiale di 599$, rispetto ai 699$ del lancio, prezzo più o meno mantenuto anche in euro e si posiziona in una fascia di mercato intermedia, tra il commerciale Quest 2 di Facebook (qui la nostra recensione), e l’elitario Valve Index di Steam.

A differenza del Quest 2, il visore di HP continua ad essere pensato e sviluppato ai fini dell’esclusivo utilizzo tramite PC e considerate le specifiche tecniche, i requisiti per farlo girare a dovere richiedono una build di fascia enthusiast.

Il nostro hands on comparativo

Specifiche tecniche HP Reverb G2

Dimensione pannelli LCD 2 x 2.98″
Risoluzione2160 x 2160 per eye
Refresh rate90 Hz
F.O.V.114°
Videocamere4 per un 6DoF con inside-out tracking
IPDSlider fisico con range da 60mm a 68mm
AudioOff-ear speakers (identici a quelli su Valve Index)
MicDoppio microfono
ControllerRedesigned Windows Mixed Reality controllers
Face MaskIn tessuto, con agganci magnetici, sostituibile
Cavo6 Metri, Usb C – Display Port – Alimentazione separata

Desing, ergonomia e peso

  • Il peso del visore è pari a poco più di mezzo chilo, 550 grammi per l’esattezza. Per dare un’idea di quanto questo valore sia basso, considerate che Valve Index pesa ben 880grammi e Oculus Quest 2 503g. Sebbene leggermente più pesante di Oculus Quest 2, la distribuzione dei pesi di Reverb G2 è praticamente perfetta, rendendolo tra i visori VR il più comodo in circolazione.
  • A livello di design, fatta eccezione di alcuni brand più di nicchia, come il Pimax, a questo stadio dello sviluppo dei dispositivi per la VR, nulla di particolare da segnalare. Casco e controller sono in linea con i concorrenti, essenziali e senza fronzoli, a dire il vero piuttosto eleganti se visti sotto un’ottica più fashion.
  • L’ergonomia del G2 è eccezionale: la maschera si aggancia al visore magneticamente, rendendo il gesto immediato ed intuitivo; il supporto di gomma dove appoggeremo il nostro naso non solo si adatta perfettamente, ma ci schermerà totalmente da ogni fastidiosa infiltrazione di luce proveniente dall’esterno. L’head strap in velcro, stringe bene il visore al volto, risultando comodo e veloce da utilizzare anche mentre lo utilizziamo e siamo impossibilitati a vedere dove mettiamo le mani.

La somma di questi aspetti, rende il visore user friendly già dopo pochi utilizzi, permettendoci di ottimizzarlo per le nostre esigenze in poche e semplici mosse.

IPD HP Reverb G2

HP Reverb G2

Il Reverb G2 dispone di controllo meccanico dell’IPD, ovvero della distanza interpupillare, potendo selezionare manualmente la distanza delle lenti l’una dall’altra, con un range che da va da 60mm a 68mm.

Display

HP Reverb G2

Il pannello LCD con risoluzione 2160×2160 per occhio e matrice RGB dei sub-pixel è sicuramente il punto di forza del visore. Grazie all’altissima risoluzione si è praticamente eliminato lo screendoor effect.

Durante l’ultima fase di progettazione, gli ingegneri di HP sono intervenuti aggiungendo un’ alimentazione autonoma per i display LCD, sgravando la porta USB Type C dall’oneroso compito di alimentare gli schermi stessi.

La scelta è stata dettata dalla volontà di eliminare la persistenza dell’immagine sullo schermo (anche detta image retention) senza ridurre la luminosità degli schermi stessi. Questo ha perciò costretto gli ingegneri di HP ad aggiungere l’alimentatore, collegato al cavo principale USB/Display Port. A fare da contraltare ad un maggior ingombro del cavo tuttavia, ci sono una retroilluminazione dei pannelli LCD eccezionale, colori molto vividi e contrasti eccezionali anche rispetto a quelli visti sul Reverb G1 e Valve Index.

Rispetto a schermi con tecnologia OLED non possiamo certo dire che il livello dei neri sia paragonabile, ma i progressi raggiunti dagli ingegneri HP con questi display sono davvero considerevoli e in fin dei conti non ci si può di certo lamentare se per contro abbiamo un prezzo decisamente più basso, frequenza di aggiornamento più elevata e minori rischi di burn in.

Lens gate?

Discorso diverso, invece, va fatto per le lenti. Le lenti prodotte da Valve, sono state il nodo cruciale dello sviluppo del visore ed anche uno dei principali argomenti di discussione e di critica del visore stesso.

La collaborazione con Valve, a differenza di quanto fatto con gli speaker, ha portato ad adottare un approccio differente per le lenti di Reverb G2 rispetto a quelle di Valve Index. I motivi probabilmente sono connessi ad una questione di prezzo. Mentre con Index, Valve ha unito due lenti distinte asferiche/fresnel in un unico blocco al fine di avere più controllo sul modo in cui la luce passa attraverso le lenti stesse, con Reverb G2 si è scelto un approccio più tradizionale con una singola lente asferica centralmente e fresnel ai bordi.

Nel caso di Valve la scelta di utilizzare delle ottiche a doppio elemento è stata dettata dalla volontà di migliorare la chiarezza delle immagini e ridurre le distorsioni su tutta l’area visibile delle lenti stesse, un elemento essenziale per un visore che fa del FOV uno dei suoi elementi di forza. Ma proprio questa scelta ha introdotto un visibile aumento del glare nell’immagine.

Con HP Reverb G2 invece, la scelta di utilizzare singole lenti ibride, ha si comportato una decisa riduzione del glare e dei godrays, ma anche un’ evidente perdita di dettaglio lungo i confini della lente stessa, resa ancora più evidente dall’altissima risoluzione dei display.

In pratica, l’immagine fino a che il nostro sguardo si concentra al centro della lente, risulta nitida ed estremamente dettagliata, mentre si deteriora, introducendo distorsioni e sfocature, nel momento in cui allarghiamo il campo visivo scorrendo lungo la lente Fresnel. Tuttavia il FOV più limitato rispetto a quello di Valve Index, deve aver convinto gli ingegneri a scegliere questa strada, che peraltro ha consentito di tenere il visore di HP nei contenuti limiti di prezzo di cui vi abbiamo detto.

Nonostante questa caratteristica delle lenti di Reverb G2 abbia a lungo fatto discutere la community, in game i suoi effetti sono del tutto marginali. Il nostro sguardo sarà troppo rapito dalla nitidezza delle immagini o dalla frenesia delle azioni per poter far attenzione a questo “difetto”.

Il mondo di Half-life: Alyx, prende letteralmente vita, grazie alla straordinaria resa visiva del nostro visore e quando ci si muove o si abbassa lo sguardo, ad esempio per osservare le proprie mani, lo si fa sempre muovendo la testa, riducendo o azzerando il problema di cui si è detto. Stesso discorso anche con Assetto Corsa Competizione ed Automobilista 2: la resa è incredibile, soprattutto con condizioni di meteo avverse, con pioggia fitta e lampi, quando il comparto visivo estremamente vivido e reale, è ancora più essenziale.

In definitiva le lenti di Reverb G2 non sono paragonabili a quelle straordinarie di Oculus Quest 2, ma l’assenza di glare e di god rays, ce le ha fatte addirittura preferire a quelle di Valve Index.

Audio & microfono

Gli speaker sfruttano la medesima tecnologia utilizzata su Valve Index, anzi gli speaker sono praticamente gli stessi. Si tratta di mini diffusori basati su tecnologia BMR (Balance Mode Radiator) e realizzati da Tectonic su specifiche indicazioni di Valve, posti a pochi millimetri dalle nostre orecchie, regolabili sia in altezza che inclinazione per adattarsi alla posizione del padiglione auricolare.

La scelta di utilizzare speaker Off Ear è stata dettata dalla considerazione che ogni qualvolta si utilizzano speaker on ear, il fatto di avere un oggetto che tocca la testa da cui proviene il suono, contribuisce a spezzare la sensazione di immersività. Il cervello in sostanza, ha sempre la percezione di trovarsi dinanzi ad una scena fittizia mantenendo il controllo della situazione. Non così invece quando il punto di riferimento del contatto con gli auricolari è interrotto.

Gli speaker off – ear, infine, oltre a garantire un audio 3D molto preciso ed immersivo, si rivelano molto più comodi rispetto all’utilizzo di un ulteriore headset da aggiungere al peso che il nostro collo deve sostenere oltre a quello del visore, risulta estremamente azzeccata. Tutto questo però a patto di avere, al di fuori, un ambiente completamente avvolto nel silenzio.

Il comparto audio presenta inoltre un doppio microfono, utile per le nostre chat in game.

La qualità è decisamente inferiore a quello presente su Valve Index, ma può essere decisamente migliorato intervenendo sul gain che nel settaggio di default è su livelli molto alti.

Qui trovate l’approfondimento di Valve in merito a questa rivoluzionaria scelta.

Controller

In merito alla questione, ci sono tre aspetti che vogliamo considerare in maniera piuttosto chiara:

  1. Ergonomicamente parlando i controller ci sono parsi molto comodi, condividendo l’ottimo feedback del casco. Il peso è in linea con quello dei concorrenti, la loro forma è affusolata, e anche dopo sedute di gioco lunghe, non ne abbiamo mai perso il controllo.
  2. La disposizione e la quantità di tasti è pressoché la stessa del Quest 2, e questo è un grande passo avanti perchè consente una certa standardizzazione dei sistemi di controllo nel mondo VR.
  3. La qualità costruttiva invece, purtroppo, non è a differenza dell’ergonomia, all’altezza del visore. Le plastiche scelte non restituiscono un feedback tattile particolarmente profondo, e non sono stati utilizzati materiali speciali al fine di favorire comfort & grip.

Nel complesso questi controller non sono fatti male, ma l’entusiasmo dovuto ai pregi trovati nel visore, non è lo stesso che proveremo impugnandoli in mano.

Il problema principale dei controller Windows Mixed Reality come quelli di Reverb G2 è un altro, ed è principalmente connesso al fatto che usano un sistema di tracciamento basato su led luminosi e non su led a infrarossi come quelli di Oculus Quest 2. Questo, oltre ai problemi di tracking di cui diremo più avanti, ha un’enorme controindicazione: consuma tantissima energia.

I controller di Reverb G2 funzionano con due batterie AA per ciascun controller e alcune analisi hanno dimostrato che le prestazioni di tracking scemano in maniera considerevole non soltanto con il progressivo scaricarsi delle batterie, ma anche utilizzando batterie da 1.2 volts, anzichè quelle consigliate da 1.5v. Il problema è che batterie ricaricabili da 1.5v sono molto più difficili da trovare, oltre che estremamente più costose.

Il che si traduce in due alternative:

  • saremo costretti a comprare molte stilo durante la vita del nostro visore;
  • aggiungere al costo del visore un kit di batterie da 1.5 v ricaricabili con relativo caricatore, con un aggravio di costi di circa 50 euro.

Installazione HP Reverb G2

Il visore è stato provato su un portatile HP Omen X:

  • Sistema Operativo: Windows 10 Home 64
  • Processore: Intel Core i9-9880H; memoria: RAM 32 GB – SSD 1 TB
  • Scheda Grafica Dedicata: NVIDIA GeForce RTX 2080 con Max-Q design 8 GB GDDR6
  • Schermo Dual-Screen: Display 15.6″ FHD1920 x 1080 IPS da 240 Hz Antiriflesso; Display 5,98″ FHD 1920 x 1080 IPS BrightView, Micro-Edge Multitouch, Retroilluminazione WLED, 300 nit
  • Caratteristiche: OMEN Command Center, NVIDIA GeForce RTX 2080 con Max-Q design 8 GB, tastiera Shadow Black retroilluminata, tecnologia NKRO Key Anti-Ghosting 26 tasti, tecnologia NVIDIA G-SYNC
  • Soluzione di raffreddamento del notebook: raffreddamento ad aria

NB: non ci è stato possibile durante il periodo di prova, testarlo su PC fisso, in quanto il visore aveva problemi di incompatibilità con chipset AMD X570. (aggiornamento: con l’update del Bios di fine Marzo, il problema dovrebbe esser stato risolto definitivamente, ndr)


In tema di prestazioni come è possibile intuire HP Reverb G2 non è destinato a coloro i quali utilizzano una piattaforma non propriamente all’ultimo grido.

Come detto abbiamo provato il visore di HP utilizzando un portatile gaming estremamente performante e le prestazioni ci sono sembrate adeguate. Il merito va soprattutto all’ottimo motion smoothing di Steam VR che compensa eventuali cali di frame rate sotto i 90fps, dimezzando il frame rate e “aggiungendo un frame intermedio duplicato” che migliora la fluidità delle immagini.

Il motivo per cui abbiamo potuto provare inizialmente il visore esclusivamente su questo portatile fornitoci da HP è rappresentato da un problema delle motherboard AMD con le USB 3.0/3.1 che rendeva difficoltosa la gestione di carichi di lavoro elevati sulla USB type-C, e da un problema con i driver NVIDIA di RTX 3080 che rendeva instabile il sistema quando veniva avviato un qualsiasi programma per l’analisi delle prestazioni.

Nonostante questi problemi siamo riusciti a settare il tutto, anche utilizzando una macchina basata su CPU AMD (Ryzen 3900x e RTX 3080), passando a PCIExpress 3.0, ma i risultati ottenuti erano abbastanza inconcludenti tanto da farci escludere che potessero essere realistici in relazione all’hardware utilizzato.

Con l’aggiornamento del Bios AGESA di marzo (AGESA 1.1.0.0 D) ed i nuovi driver di NVIDIA (Game Ready Drivers 461.92) i problemi sembrerebbero parzialmente risolti (la risoluzione del problema con le USB verrà definitivamente completata ad Aprile solo con  1.2.0.2) e quindi siamo riusciti ad avere dati consistenti dai nostri test. Con una macchina equipaggiata con le componenti che trovate nel box sotto, il frame rate è rimasto sempre stabile a 90fps/90hz, con dettagli maxati, nei giochi testati (No Man’s Sky, HL: Alyx senza dynamic resolution, Assetto Corsa). In rarissime occasioni è intervenuto il motion smoothing tanto che ci è stato possibile anche aumentare il SuperSampling fino al 118%, risoluzione oltre la quale il sistema diventava instabile.

Motherboard Gigabyte X570 Aorus Pro WiFI ITX
CPURyzen 5800x (upgrade rispetto a 3900x)
GPUnVIDIA RTX 3080 EVGA FTW3 ULTRA
RAM 2X16GB CRUCIAL BALLISTIX MAX RGB @3600MHZ CL 18
SSD NVME PATRIOT 1TB PCIE 4.0
PSU BEQUIET POWERZONE 1000W
CPU COOLERARCTIC LIQUID FREEZER II 280 MM

Questi i passi per la prima installazione dell HP Reverb G2:

  1. Aggiornare Win10 all’ultima versione
  2. Scaricare ed installare Mixed Reality Portal dall MS Store
  3. Scaricare installare SteamVR (per i giochi di Steam)
  4. Inserire le batterie nei controller e collegare i vari cavi (usb, alimentazione ecc.)
  5. Seguire la procedura di installazione che partirà in automatico una volta collegato il tutto correttamente con il software installato
  6. Tracciare i limiti della vostra area di gioco tenendo il visore in mano

Tracking

HP Reverb G2

Una delle feature più importanti implementate sul Reverb G2, è l’aggiunta di ulteriori due telecamere laterali, rispetto a quelle già presenti sul Reverb G1, per un totale di quattro.

Il sistema di tracciamento è di tipo Inside-Out, per cui ci sarà impossibile utilizzare il visore in una stanza buia, la presenza delle telecamere laterali eliminerà la necessità di ulteriori sensori esterni, ma chiaramente avremo sempre qualche punto morto, che le telecamere non vedranno. Il G2 traccerà l’area sfruttando la luce visibile attraverso i led posti sulle corone dei controller.

Questa tecnologia di tracking ha sicuaramente tanti difetti non imputabili al visore in sè. Come abbiamo visto parlando dei controller, innanzitutto è molto dipendente dalla qualità delle batterie utilizzate, con un evidente calo della qualità di tracking con lo scaricarsi della batterie o con l’utilizzo di batterie non conformi.

Inoltre il tracking a luce visibile è estremamente influenzato dalla luminosità della stanza e dalla presenza di altre fonti luminose, o peggio ancora di riflessi. Provare ad utilizzare un sistema di tracking come questo in una stanza in cui vi sono specchi od oggetti lucidi, come armadi laccati è un’impresa frustrante a dir poco.

A tutto questo si aggiungono i limiti intrinsechi della tecnologia inside out che avrebbero potuto essere superati con la semplice installazione di una telecamera puntata verso il basso. La tradizionale impostazione delle quattro telecamere invece, fa si che ci saranno infatti sempre delle posizioni in cui le telecamere perderanno il tracciamento delle nostre braccia e dei relativi item che impugniamo in game. Questo avviene ad esempio quando si abbassano le braccia, quando le si alzano sopra la testa, o quando le si avvicina eccessivamente al volto. Per fortuna una volta perso, il tracking viene recuperato istantaneamente una volta che i controller tornano nel campo visivo delle telecamere.

In definitiva il tracking è decisamente il punto debole del dispositivo, ma neanche così tanto da rendere invalidante l’esperienza di gioco.

Commento finale

Siamo lontani dal recensire il “visore definitivo” (che invece abbiamo provato a realizzare qui) , ma l’azienda di Palo Alto con il suo Hp Reverb G2 ha colmato alla grande una fascia di prezzo intermedia, che si interpone tra il più accessibile stand alone Quest 2 e l’attuale VR’s King Valve Index. La risoluzione altissima e l’ottima nitidezza, a patto di avere una configurazione molto potente, lo rendono molto appetibile per gli amanti dei simulatori racing o di volo, mentre chi preferisse la libertà di utilizzo dovrà bussare necessariamente alla porta di Facebook. Un buon prodotto, non privo di difetti, ma con un rapporto qualità prezzo accattivante, che sicuramente contribuirà allo sviluppo ed al successo crescente della VR.

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