Pirates VR: Jolly Roger
Pirates VR: Jolly Roger è l’ultima fatica di Split Light Studio, un team già noto per Afterlife VR, gioco horror che nonostante i suoi difetti era stato accolto favorevolmente dal pubblico. Il team ora ci riprova con un genere (quasi) totalmente diverso, quello delle avventure in realtà virtuale. In particolare in questo titolo Split Light Studio ci porta in un mondo piratesco abitato da leggende oscure, alla ricerca del leggendario tesoro di Davy Jones che questa misteriosa isola nasconde, insieme a pappagalli parlanti e scheletri maledetti. Disponibile dal 14 gennaio 2025 per PC VR al prezzo di $19.99, il gioco promette un’esperienza piratesca completa, fatta di esplorazione, raccolta di tesori, combattimenti all’arma bianca e con armi da fuoco. Le premesse per una bella avventura ci sono tutte, ma sarà riuscito a mantenerne almeno la metà?
Versione testata: SteamVR
Storia e Ambientazione
Nei panni di un capitano pirata senza nome, ci ritroviamo su un’isola caraibica maledetta, accompagnati solo da un pappagallo parlante fin troppo loquace. La trama segue i classici canoni delle storie piratesche, senza particolari colpi di scena o innovazioni narrative. L’ambientazione tropicale è ben realizzata, con spiagge assolate, grotte misteriose e rovine antiche che invitano all’esplorazione.
Gameplay e Sistema di Combattimento
Il gameplay ruota attorno all’esplorazione dell’isola, alla risoluzione di puzzle ambientali e al combattimento contro creature maledette. Per quanto riguarda le fasi di esplorazione sono quelle che ci sono piaciute di più, grazie anche ad alcuni scorci davvero belli che ci hanno fatti sentire davvero parte della meravigliosa isola tropicale. Le fasi esplorative nascondono spesso itinerari nascosti dove potrete raccogliere tesori e sacchi di monete, e di tanto in tanto piccole sfide come quelle per l’arrampicata più veloce.
Il giocatore si muove con movimento continuo grazie allo stick sinistro, utilizzando poi lo stick destro per correre, una scelta insolita, ma efficace. Il salto è automatico quando si prova a superare un burrone per raggiungere una liana, ma l’assenza di un pulsante per il salto si fa sentire, soprattutto perchè in alcuni frangenti si corre il rischio di rimanere incastrati tra le rocce. Sul dorso della mano sinistra sono presenti gli indicatori di stamina, che si consuma correndo o scalando pareti e arrampicandosi, quello della salute in rosso e quando in immersione quello dell’ossigeno in blu. Il sistema di stamina è piuttosto rigoroso, il che vi costringe a non rallentare eccessivamente nella scalata e a ragionare sulla posizione delle mani.
Il sistema di arrampicata in generale funziona bene, con gli elementi scalabili segnati da un muschio verde che ben si mimetizza con l’ambientazione tropicale ( a volte un po’ troppo) ed in generale con una buona gestione del level design. Molto buono anche il sistema di inventario anche se decisamente poco realistico attivabile com’è con la pressione del tasto A o D sul controller Meta e la gestione delle armi sul corpo.
Il sistema di nuoto, invece, ci è apparso un po’ macchinoso e poco intuitivo rispetto ad esempio ad altri titoli come Hubris, dove invece il sistema di nuoto era perfetto. Purtroppo utilizzando Quest 3 e SteamVR per poter accedere al menù di gioco è necessario impostare (una sola volta per fortuna) un layout Steam Input per la community. Si tratta di un piccolo inconveniente che vi ruberà pochi minuti, ma ci avrebbe fatto piacere trovarlo specificato magari con un messaggio di avviso all’avvio del gioco.
Purtroppo il gioco mostra evidenti limiti dovuti alla natura “indie” dell’esperienza, con la presenza di muri invisibili qua e là, camuffati a volte in maniera intelligente a volte meno (le alghe “velenose” in acqua, i puma che vi bloccano la strada”ecc. ). A volte il percorso è bloccato da rocce che possono essere distrutte grazie ad un piccone improvvisato che recupererete all’inizio del gioco, ma il sistema di compenetrazione è davvero poco realistico – anche questo un chiaro limite della produzione.
Siamo inoltre incappati in un paio di bug che ci hanno visti incastrati tra due rocce, e non essendo presente un pulsante di salto o il teletrasporto, cosa che avrebbe fatto comodo in queste situazioni, siamo stati costretti a riavviare l’intero gioco (non avevamo ancora configurato il layout di tasti Steam input).
Il sistema di combattimento si rivela essere uno degli elementi meno riusciti dell’esperienza.
Durante l’avventura ci troveremo ad affrontare principalmente scheletri maledetti, armati di sciabole e pistole, utilizzando una combinazione di armi da fuoco e la nostra fedele lanterna. Quest’ultima può emettere un fascio di luce in grado di danneggiare più nemici contemporaneamente, aggiungendo un minimo di strategia agli scontri, ma consumando al contempo il prezioso olio che la alimentae che dovrete recuperare in giro per la mappa.
Il sistema di ricarica delle armi da fuoco risulta fin troppo semplificato: invece di una ricarica manuale realistica, basta avvicinare l’arma alla sacca delle munizioni situata sul fianco, una soluzione che lo andiamo ripetendo da tempo, dovrebbe essere assolutamente vietata in VR. Anche gli scontri corpo a corpo appaiono poco soddisfacenti, con collisioni approssimative e feedback aptico limitato. Persino lo scontro con il boss finale si riduce a una ripetitiva sequenza di colpi alla testa, salvato solo parzialmente da alcuni attacchi a distanza che aggiungono un minimo di varietà.
Problemi tecnici e un pappagallo un po’ troppo pressante
Il pappagallo che ci accompagna nell’avventura rappresenta un elemento narrativo interessante sulla carta, ma che si rivela presto problematico nell’esecuzione. Inizialmente pensato come un aiutante spiritoso e sagace, il volatile si trasforma rapidamente in una presenza invasiva che interrompe costantemente l’esplorazione con battute ripetitive e suggerimenti non richiesti. Il suo doppiaggio, caratterizzato da un umorismo forzato, tende a spezzare l’immersione invece di arricchirla.
Durante il nostro provato abbiamo rilevato che, in alcuni casi l’audio di gioco, non si attiva, costringendoci a riavviare il gioco per risolvere il problema. Inoltre come abbiamo già evidenziato, manca un modo per superare ostacoli quando ci si incastra tra le rocce, un qualcosa che a volte risulta essere piuttosto frustrante Si tratta di qualcosa che sicuramente i developers potranno correggere con una patch.
Comparto Tecnico e Configurazione di Test
Graficamente il gioco si presenta estremamente bene, con ambientazioni colorate e curate nei dettagli, specialmente nelle aree esterne, che ricordano quelle mozzafiato di Horizon: Call of The Mountain su PSVR 2. Alcuni scorci sono decisamente impressionanti settando al massimo le opzioni grafiche (opzione sicuramente possibile anche se non si possiede una 4090)
Il comparto audio è di buon livello per quanto riguarda effetti ambientali e musiche, mentre il doppiaggio solo in inglese risulta altalenante. Presenti comunque i sottotitoli in italiano.
La nostra prova è stata condotta con la seguente configurazione:
- CPU: AMD Ryzen 9 9800X3D
- Scheda Madre: ASUS Prime X870-P
- RAM: 32GB DDR5 6000MHz
- GPU: AMD Radeon RX 7900XT
- Storage: Samsung 990 Pro 2TB
- Visore: Meta Quest 3 via Virtual Desktop
Con questa configurazione, impostando VD su Godlike e il massimo bitrate possibile, il gioco mantiene un framerate stabile a 90Hz con dettagli al massimo, sebbene si verifichino occasionali cali di fluidità nelle aree più dense di vegetazione. Il pop-in delle texture rimane presente anche con questa build high-end, suggerendo che si tratti di un limite del motore di gioco piuttosto che un problema legato all’hardware.
Longevità
La campagna principale si completa in circa 4 ore, con due sfide extra sbloccabili per l’arrampicata e il lancio d’ascia. La ricerca di tesori nascosti e oggetti collezionabili può aggiungere qualche ora di gioco per i completisti, ma una volta terminata l’avventura principale, gli incentivi a tornare sono piuttosto limitati se non per godere di qualche bello scorcio tropicale.
Opzioni Comfort
Sul fronte del comfort, Pirates VR: Jolly Roger offre un ventaglio di opzioni discreto per personalizzare l’esperienza. È possibile scegliere tra rotazione graduale o a scatti, e le modalità seduta e in piedi. La calibrazione dell’altezza e la possibilità di scegliere tra movimento basato su testa o controller completano un pacchetto che si adatta bene alle esigenze di ogni giocatore. Manca però un sistema di movimento con teletrasporto.
Commento finale
Pirates VR: Jolly Roger è un’avventura VR che brilla per le sue ambientazioni e l’esplorazione, ma viene penalizzata da un gameplay non sempre all’altezza e da una longevità contenuta oltre che o forse a causa di evidenti limiti di una produzione eccessivamente piccola. Il sistema di combattimento basilare e la scarsa varietà di nemici rappresentano sicuramente un limite importante e che avrebbero potuto sicuramente essere migliorati, vista anche la lunga gestazione di questo titolo, tuttavia, considerando il prezzo budget $19.99 e il fatto che si tratta di uno dei pochi titoli VR con questa ambientazione, risulterà sicuramente interessante per chi cerca un’avventura poco impegnativa per immergersi in un ambientazione. In generale però ci auguriamo che il titolo possa avere un discreto successo commerciale poichè diventare pirati ci è piaciuto molto di più di quanto ci aspettassimo e ci auguriamo che Split Light Studio possa offrirci una seconda avventura in questo mondo.