GTA VI non girerà a 60fps nemmeno su PS5 Pro?

L’arrivo del sensazionale “Trailer 2” di Grand Theft Auto 6 e l’apertura dei pre-ordini hanno riacceso una delle discussioni più calde tra gli appassionati: il nuovo, immenso capolavoro di Rockstar Games riuscirà a girare a 60 fotogrammi al secondo sulle console di attuale generazione?

Ovviamente non abbiamo nessuna informazione ufficiale sull’argomento (qui invece trovate uno speciale su tutto ciò che sappiamo) visto che di Gameplay non si è vista nemmeno l’ombra. Eppure i ragazzi di Digital Foundry sono tornati ad analizzare la questione, e il responso è un brusco risveglio per molti: probabilmente no. Nemmeno sulla potentissima (e recentissima) PS5 Pro. Ma per capire perché, dobbiamo guardare oltre la pura potenza grafica e concentrarci sul vero “collo di bottiglia” dei sistemi attuali: il processore.

Il nemico numero uno: la CPU

È facile farsi abbagliare dalla potenza bruta della GPU o dalle avanzate tecnologie di upscaling, come il PSSR integrato nella PS5 Pro. Tuttavia, il limite tecnico di GTA 6 non deriverà dal rendering dei pixel, ma dai complessi calcoli di simulazione dell’intelligenza artificiale e del mondo di gioco.

I titoli open-world densi, dinamici e ricchi di elementi interattivi mettono regolarmente in ginocchio le CPU. Lo abbiamo già visto recentemente in giochi di ruolo massicci come Dragon’s Dogma 2 o Baldur’s Gate 3, che faticano a mantenere un frame rate alto e stabile nelle aree urbane affollate. Ora, prendete quella complessità e moltiplicatela: in GTA 6 l’esplorazione non avviene solo a passo d’uomo, ma a bordo di bolidi, imbarcazioni e velivoli ad altissima velocità. Ogni mezzo di trasporto richiede calcoli fisici in tempo reale estremamente pesanti.

La PS5 Pro, pur vantando una scheda video nettamente superiore alla PS5 base e accelerazione hardware per il Ray Tracing, offre solo un miglioramento frazionale sul fronte della CPU. Non è una spinta sufficiente a dimezzare i tempi di calcolo (passando dai 33,3 millisecondi dei 30fps ai 16,7 millisecondi richiesti per i 60fps) all’interno di un mondo così densamente simulato.

Il DNA di Rockstar Games

C’è anche un fattore “storico” fondamentale. Se analizziamo il curriculum di Rockstar Games, è evidente come la priorità dello studio al lancio sia sempre stata spingere al limite assoluto la fedeltà visiva e la simulazione, non la fluidità estrema.

TitoloTarget su Console al LancioPriorità di Sviluppo
GTA 430fps (spesso instabili)Fisica innovativa ed Euphoria Engine
GTA 530fps (su PS3 e X360)Scala della mappa e densità cittadina
Red Dead Redemption 230fps (su PS4 e Xbox One)Realismo, illuminazione e simulazione della fauna

Sebbene Rockstar abbia poi introdotto le agognate modalità a 60fps nei porting next-gen (come GTA 5 su PS5 e Series X), al “Day One” il team preferisce tradizionalmente sacrificare il frame rate pur di consegnare un mondo graficamente spaccamascella. Alcuni recenti “leak” da parte dei rivenditori hanno suggerito la presenza di diverse modalità grafiche per GTA 6, ma gli esperti di Digital Foundry avvertono che si tratta quasi certamente di testi standard (spesso generati da IA) usati per compilare in fretta le schede prodotto, e non di informazioni ufficiali privilegiate.

Rockstar potrebbe stupirci con qualcosa di mai visto prima come ai tempi di GTA 3

Eppure, se c’è uno studio capace di sfidare le leggi dell’hardware, è proprio Rockstar Games, una software house che ha costruito la sua leggenda letteralmente sui “miracoli tecnici”.

Basti pensare agli anni pionieristici di Grand Theft Auto 3 (2001): l’intera, brulicante e tridimensionale Liberty City girava sulla PlayStation 2, una console dotata di appena 32 MB di RAM di sistema e 4 MB di memoria video. Numeri che oggi non basterebbero nemmeno per caricare l’interfaccia del menù di base. Come ci riuscirono?

Il team di sviluppo aggirò i brutali limiti di calcolo dell’epoca perfezionando la tecnica dello streaming dei dati. Prima di GTA 3, per caricare le diverse aree di gioco, gli sviluppatori ricorrevano ad espedienti, come l’apertura di una porta (Resident Evil), un ascensore, ecc. Chiusa la porta, il motore di gioco cancellava i dati della vecchia area, e caricava la nuova.

Con GTA 3 questo non era possibile, in un openworld infatti, il passaggio da un’area all’altra è per definizione senza soluzione di continuità.

Escluso il caricamento dei dati dal disco ottico, estremamente lento, così come il caricamento dei dati interamente nella microscopica per i tempi attuali, memoria, il motore grafico (il leggendario RenderWare) pescava e renderizzava “al volo” palazzi, pedoni e veicoli direttamente dal disco ottico man mano che il giocatore si spostava, ingannando i limiti hardware e abbattendo i muri delle classiche schermate di caricamento.

Il motore di gioco non caricava mai tutta Liberty City. Dobbiamo immaginarci il giocatore come immerso in una bolla invisibile del diametro di qualche isolato. Tutto ciò che si trovava all’interno della bolla veniva calcolato con la massima precisione: pedoni, veicoli, fisica, texture ad alta risoluzione. Appena un elemento (un’auto o un passante) usciva da questa bolla, veniva letteralmente cancellato dalla memoria per fare spazio a ciò che stava per entrare davanti caricandolo dal disco. Per dare l’illusione di una città sconfinata senza però riempire i 4 MB di memoria video, Rockstar utilizzò un trucco chiamato Level of Detail (LoD). I palazzi molto lontani non erano modelli 3D complessi, ma blocchi con pochissimi poligoni o, in alcuni casi, semplici sagome bidimensionali di cartone. E per nascondere questo trucco visivo (il cosiddetto pop-in), Rockstar sfruttò un clima cupo, piovoso e, soprattutto, la nebbia, proprio come in Silent Hill. La foschia all’orizzonte non era solo una scelta artistica per fare il verso a New York, ma un “sipario” che nascondeva il motore grafico mentre costruiva la città in lontananza. Ma questo non era ancora sufficiente, perchè quando la memoria della PS2 si stava riempiendo troppo, il gioco evitava di caricare i modelli 3D di nuove auto dal disco e si limitava a generare copie del modello di veicolo che era già caricato in memoria (il tuo). E se avete giocato a GTA 3 almeno una volta sapete benissimo che a volte il gioco sembrava prenderci in giro: dopo aver trovato e rubato un auto rarissima, improvvisamente quella stessa auto era dovunque. No il gioco non si faceva beffe di voi, semplicemente stava risparmiando memoria.

Una vera e propria rivoluzione tecnica che settò lo standard per tutti gli open-world successivi e che ci ricorda una lezione fondamentale: sebbene i colli di bottiglia delle CPU odierne siano reali, l’intero DNA di Rockstar si basa sul fare l’impossibile con ciò che si ha a disposizione.

Il compromesso perfetto: la modalità a 40fps

Se i 60fps puri sembrano un miraggio anche con le attuali tecnlogie di renderizzazioni, c’è una soluzione intermedia eccellente, specialmente per chi giocherà sulle console più performanti: la modalità a 40fps.

Per i possessori di TV o monitor con un refresh rate a 120Hz, i 40fps rappresentano il punto di equilibrio ideale. In termini di “frame time” (il tempo di caricamento di ogni fotogramma), 40fps equivalgono a 25 millisecondi: esattamente a metà strada tra i 30 e i 60fps. È un target molto più realistico e gestibile per le CPU della generazione corrente — inclusa Xbox Series X — e garantirebbe un’esperienza di guida e di shooting sensibilmente più reattiva rispetto al classico “blocco” a 30 fotogrammi.

Aspettiamoci il peggio, auguriamoci il meglio

Pur mancando pochi mesi al lancio di GTA VI, il 19 novembre 2026, non sappiamo ancora cosa bolle in pentola in quel di Edimburgo, dove si trova la sede di Rockstar North. Gli sviluppatori potrebbero aver impiegato tutto questo tempo non soltanto per offrire un balzo in avanti in termini di mole poligonale e realismo ammirato finora soltanto negli screenshots centellinati forniti dal publisher, ma potrebbero aver realizzato qualcosa di totalmente innovativo che ci lascerà a bocca aperta.

Sognare i 60fps su console, però, potrebbe portare a un’inevitabile delusione; per gli irriducibili dei 60fps e più probabilmente occorrerà aspettare l’arrivo del porting su PC.

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