Recensione PlayStation VR 2

PlayStation VR 2

7 out of 10
PRO I neri dei pannelli OLED dovrebbero essere inseriti nella carta universale dei diritti umani | Foveat Rendering e Tracking oculare sono il futuro del gaming in VR | Sony è entrata ALL-IN nel settore e questo è soltanto un bene | CONTRO Qualità costruttiva non eccelsa | i Sense controller sono pieni di bug | il MURA effect potrebbe risultare molto fastidioso Commento finale
    PlayStation VR 2 può essere giudicato in maniera molto differente a seconda che si utilizzi la lente dell'appassionato di VR che ha già avuto modo di provare la realtà virtuale con altri visori come Quest 2 o meglio ancora con visori PCVR, oppure dal punto di vista dell'utente console, che proviene magari dal primo PSVR o addirittura è alla sua prima esperienza in VR.
    Dal primo punto di vista, PlayStation VR 2 è un visore discreto, con una qualità costruttiva così così e con tecnologie che certo non fanno gridare al miracolo, essendo già presenti in diverse forme su diversi visori della concorrenza. Ne abbiamo comunque apprezzato l'ottimo pannello OLED (una tecnologia che ci auguriamo possa essere tenuta in considerazione da tutti gli altri produttori) e soprattutto le nuove tecnologie di foveat rendering e tracking oculare.
    Se lo si guarda dal secondo punto di vista però, il giudizio cambia radicalmente. Non soltanto PSVR 2 rappresenta un salto generazionale gigantesco per chi proviene dal primo PSVR e che potremmo paragonare a quello del passaggio dal 2D al 3D - pensate solo che PSVR con i move offriva un sistema 6DOF limitato o un 3DOF 2.0 come qualcuno malignamente lo ha definito (per approfondimenti cliccate qui), ma anche uno straordinario portale di ingresso nella VR per coloro che non hanno mai avuto un visore. E' infatti facile da configurare, fa bene un po' tutto e non richiede costosissimo hardware per offrire prestazioni grafiche da PCVR.
    Qualunque sia il punto di vista da cui guarderete a PSVR 2, sono convinto che il visore di Sony sia uno spartiacque per la VR. E' oramai chiaro, infatti, che non saranno nuove e fantasmagoriche tecnologie per i pannelli o per le lenti a determinare il successo della VR, ma le esperienze e le IP che arriveranno.
    Meta e Quest 2 hanno puntato ad un'utenza "casual" che preferisce esperienze semplici ed accessibili ad altre più impegnative ed elaborate e, sebbene il successo di Quest 2 (20 milioni di unità in poco più di 3 anni) stia a dimostrare che la strada scelta è quella giusta, sono IP come God Of War o The Last of Us, che fanno vendere le console, e saranno titoli tripla A come Half Life Alyx a far vendere visori VR a chi non è già dentro a questo mondo. Sony ha le capacità economiche, le proprietà intellettuali e ora l'interesse a spingere per la creazione di IP di questo tipo e in questo senso l'arrivo di PSVR2 farà solo bene alla nostra amata Alternative Reality.

PSVR 2 è oramai da qualche giorno nelle nostre mani e non si può certo dire che l’esperienza non sia stata totalizzante, nel bene e nel male.

Da qualche giorno, infatti, stiamo lottando con un fastidioso bug che affligge tantissimi utenti e allo stesso tempo stiamo provando l’impossibile, testare tutti i giochi disponibili nella finestra di lancio per PSVR 2. L’operazione è un work in progress e gli sviluppi vengono aggiornati di volta in volta sul nostro forum nella sezione dedicata al visore PlayStation VR 2; pertanto, se volete conoscere lo stato delle nostre considerazioni e intervenire provando a dirci la vostra, vi invitiamo caldamente ad iscrivervi al forum.

Ma ora bando alle ciance e tuffiamoci in questa recensione che, ve lo anticipiamo, sarà molto, molto critica.

Unboxing

E’ stato sicuramente uno degli aspetti più deludenti dell’intera esperienza PlayStation VR 2 fino ad ora. La confezione è davvero misera a causa di un packaging non solo anonimo, ma anche decisamente carente di alcuni elementi fondamentali di protezione. Qui sotto alcune foto e soprattutto, più in basso, l’unboxing video in 60s (siete già iscritti al nostro canale YouTube? dateci una mano a farlo crescere lasciando un mi piace e iscrivendovi al canale).

Sotto la controscatola classica, in linea con quella di PS5, c’è una scatola bianca con il solo logo PS in nero. All’interno, oltre a due manualetti striminziti, c’è visore, controller e un cavo per la ricarica dei Sense VR. Proprio quest’ultimo è un problema. I controller si disconnettono entrambi anche se uno solo non è carico, pertanto se uno di questi viene a mancare l’altro deve spegnersi per forza. Con un solo cavo a disposizione, però, non potrete ricaricarli entrambi e vi toccherà cercare in casa altro cavo Usb Type A to Type C. Carica solo quello scarico direte voi, eh dico io, peccato che poi mi si è scaricato anche l’altro dopo due ore, mentre l’altro era ancora perfettamente carico, e il ciclo ricomincia (Returnal scansati proprio). Il secondo cavo USB C per la cronaca, alla fine l’ho trovato, ma avere tre cavi sulla scrivania non è proprio il massimo. 

Il visore è semplicemente poggiato nella scatola interna ed avvolto in un panno in polistirene, ma la cosa più grave è la totale assenza di una pellicola di protezione per le lenti.

Capiamo l’ecologia, l’utilizzo di un packaging compatto e fatto con materiali riciclati, ma c’è modo e modo di realizzare un prodotto rispettoso dell’ambiente. Senza contare che in questo caso si tratta di  un prodotto destinato a durare parecchio (per lo meno tutto il ciclo vitale di PS5), senza contare che la gran parte di noi appassionati ha un vero e proprio feticismo per le scatole. Utilizzare qualcosa di più ricercato non sarebbe stato un delitto, anzi, considerando il prezzo, quasi un fatto dovuto soprattutto per gli early adopters. 

Voto 5 e mezzo

Specifiche tecniche

PlayStation VR2 Quest 2
Display ​OLEDLCD
Risoluzione2000 x 2040 per occhio1832 x 1920 per occhio


Refresh rate​90Hz, 120Hz90Hz, 120Hz
IPDRegolabileRegolabile su 3 posizioni
Field of View​110 gradi90 gradi
Sensori​Motion Sensor: Six-axis motion sensing system (giroscopio a tre assi e accelerometro a tre assi)​
Sensore di vicinanza IR (per rilevare se è stato indossato)
Motion Sensor: Six-axis motion sensing system (giroscopio a tre assi e accelerometro a tre assi)​
Sensore di vicinanza IR (per rilevare se è stato indossato)
Fotocamere4 fotocamere per inside out tracking 2 fotocamer ​IR per eye tracking 4 fotocamere per inside out tracking
FeedbackVibrazione sull’headset No
ComunicazioniUSB Type-C – PS5USB Type-C / PC
Dispositivo Stand Alone
Wireless con Airlink
AudioMicrofono integrato, ​Output: Stereo headphone jack, nessun audio integrato cuffie in dotazioneMicrofono integrato, ​Output Stereo con jack, audio integrato

Design e qualità costruttiva.

Il design oramai lo conosciamo benissimo. Sony ce lo ha spiattellato in faccia per mesi. Vi piace, non vi piace: de gustibus non disputandum est. Quello di cui vorrei discutere è la qualità costruttiva. Io non so cosa abbiano mai provato i recensori che hanno detto che ha un’alta qualità costruttiva percepibile, ma PSVR 2 mi sembra il più cheap dei visori che mi è capitato di avere sotto mano, e ne ho avuti tanti: il primo indimenticabile Quest, Quest 2, Rift, Rift S, Valve Index, Reverb G2 e Pico 4 (eh si, sto flexando un po’…ma con tutti i soldi spesi in questi anni concedetemelo).

Le plastiche del visore dei controller sono leggerine. Quelle bianche sembrano di una qualità leggermente superiore rispetto a quelle nere, anche se, pur essendo dello stesso colore di quelle di PlayStation 5 con queste hanno veramente poco da spartire. Sono più sottili e mancano dell’oramai iconico pattern. Quelle nere sono addirittura più sottili. Hanno una finitura opaca ma non gommata e basta stringere un po’ per cominciare a sentire sinistri scricchiolii.

La parte che ci è sembrata più fragile in particolare è quella di congiunzione tra la fascia e il visore vero e proprio. Il tutto è retto infatti solo da un piccolo e leggero pezzo di plastica nera (che vedete nella foto qui sotto), che si flette anche solo a guardarlo.

Questa piccola fascia in plastica è l’unica che tiene insieme la parte frontale dove è alloggiato il display, le telecamere e le lenti, e il supporto della testa.

Ecco dovessi fare una previsione nefasta, azzarderei che prossimamente vedremo tanti casi di gente che ha spezzato in due il proprio visore proprio in quel punto. Almeno io ho l’impressione che mi si rompa tra le mani ogni volta che provo a metterlo sulla testa.

Voto 6

Comfort e controllers

Qualcuno dei già citati “reviewers” ha sostenuto che PSVR2 che è più comodo sulla faccia rispetto ad altri visori. Bhe direi che è normale: PlayStation VR 2 non si poggia direttamente sul volto come la quasi totalità dei visori attualmente in commercio, ma sulla fronte e dietro la nuca.

Il visore è infatti studiato per restare ad una certa distanza dagli occhi (un po’ come Quest PRO) e il gap tra gli occhi e le lenti è colmato da una interfaccia in silicone (anche questa sottilissima) con dei flap per bloccare la luce dal basso in corrispondenza dell’apertura sul naso. Anche questi, manco a dirlo, leggerissimi: si muovono semplicemente soffiando.

Nella parte superiore destra del visore c’è inoltre un pulsante di sgancio che serve ad avvicinare o allontanare le lenti dal volto. Sony dichiara un FOV di 110°, ma l’impressione è che questo FOV sia raggiungibile solo avvicinando la massimo il visore agli occhi e cosi’ facendo le lenti urtano nel nostro caso su zigomi e sopracciglia.

I controller sono belli, indubbiamente, ma un po’ troppo leggeri per i miei gusti, ma questo potrebbe essere un vantaggio se si utilizza il visore per tante ore. L’halo ring, ovvero l’anello che circonda i polsi e che contiene i led infrarossi che le telecamere dell’insideout utilizzano per tracciare il controller, è davvero enorme. Non è solo un problema di design – in un momento in cui i produttori provano a farne a meno, Sony ne fa uno grande il doppio di quello di Quest 2 – ma anche di funzionalità. Più sono grandi gli halo ring, più è facile che quando si compiono alcuni movimenti che richiedono di avvicinare le mani, i due controller si scontrino.

E’ inoltre quasi impossibile distinguere quello destro dal sinistro quando si è indossato il visore e questo potrebbe essere un problema visto che di solito si indossa prima il visore e poi si prendono i controller. Anche la fascetta di sicurezza, è posizionata all’interno dell’halo ring e non è propriamente facile da indossare. Pessima la durata della batteria, nel nostro caso sono state sufficienti un paio d’ore per scaricare uno dei due controller, ma visto il punto 5 successivo, questo potrebbe essere un problema della nostra unità.

PSVR 2 sense controllers

Infine un ultimo appunto: quanto devono essersi impegnati gli ingegneri Sony per realizzare un pin di reset delle impostazioni del controller, con un forellino più piccolo di una normale graffetta o di un pin per la rimozione del carrellino delle sim card? Peraltro diverso anche da quello presente sul controller dualsense.

Dulcis in fundo, i controller non funzionano a dovere! ma su questo punto, torneremo più avanti.

Voto 4

Installazione e configurazione

Qui è stato fatto un bel lavoro. Appena si collega il visore alla Playstation 5, si avvia la procedura guidata che vi guida passo passo nel settaggio dei controller, della distanza interpupillare (IPD) e nella configurazione del tracking oculare, dell’area di gioco e dello spazio disponibile.

Il sistema di individuazione automatico dell’area di gioco funziona decisamente bene, meglio di tanti altri sistemi che richiedono una configurazione manuale. Con visore indossato, è sufficiente girarsi intorno nella stanza e il sistema elaborerà una versione low poly dell’area di gioco, fornendovi un’area e un guardian molto realistico. E’ poi possibile modificare detta area con un sistema molto simile a Quest 2, utilizzando il controller a mò di pennello. Playstation ha però trovato un sistema molto semplice per aggiungere e modificare lo spazio. Procedendo a disegnare l’area dall’esterno verso l’interno se ne rimuove un pezzo, ad esempio in corrispondenza di un ostacolo, mentre procedendo dall’interno verso l’esterno si aggiunge.

Una volta regolata la distanza interpupillare, questa dovrebbe restare fissa nelle successive utilizzazioni. In realtà ho verificato che basta anche solo sollevare per un momento il visore perchè la distanza delle lenti si sposti, costringendovi a trovare nuovamente lo sweetspot tramite l’apposita rotellina superiore che allonana o avvicina le lenti. E’ un problema che abbiamo verificato anche nei primi modelli di Valve Index.

E il cavo? Il cavo è il cavo, non esiste un cavo comodo. Se venite dal mondo PCVR e da prodotti come Index o Reverb G2 sicuramente troverete il cavo sopportabile, considerando anche il fatto che è più sottile e leggero rispetto a quello dei due visori citati, meno rigido e meno tendente ad attorcigliarsi.

Se  venite da Quest 2 potreste fare un po’ più di fatica, me è l’unico modo per giocare a tripla A come Call of the mountain; quindi, in attesa che Valve trovi un modo (e la mia fiducia in loro è incondizionata), ci teniamo il cavo e amen.

Speriamo solo che nei futuri aggiornamenti, Sony introduca un sistema di orientamento simile a quello fornito da fpsVR in SteamVR che vi indica la posizione centrale dell’area di gioco e quante rotazioni avete compiuto e quante dovrete farne al contrario per evitare di aggrovigliarvi nel cavo.

Voto 8

Il primo gioco 

Il primo gioco in VR non si scorda mai, dicono. Ebbene per molti di coloro che entrano per la prima volta nella VR con PSVR 2 il primo incontro deve essere stato davvero “traumatico” . Prima di ricevere il mio visore, acquistato regolarmente su Amazon e non gentilmente fornito da Sony, ho fatto i compiti. Ho scaricato almeno una decina dei titoli di lancio di PSVR 2 tra quelli che conoscevo essere sicuramente delle hit e quelli “first on PSVR 2”. Tra questi ovviamente Call of the Mountain, Resident Evil 8 VR, Gran turismo 7, ma anche Moss 1 e 2, Song in the smoke, ecc. ecc. di tutti questi troverete le mie impressioni sul AlternativeReality.it e su 4news.it.

Al primo avvio di Call of the Mountain, però, le cose non sono andate come speravo. Il gioco dopo le prime due schermate si inchiodava, chiedendomi di premere il pulsante Option. Il pad destro tuttavia non rispondeva ad alcuno stimolo o pressione. La cosa strana era che nel menù PlayStation il controller funzionava benissimo, era carico e reattivo.

Dopo millemila tentativi (sul sito trovate un articolo che ne illustra alcuni) che hanno comportato addirittura il ripristino totale della console, il day one di PSVR 2 era definitivamente rovinato. Non solo Call of the Mountain, ma tutti i giochi della mia libreria non funzionavano e questo per un problema firmware.

Il giorno dopo, sicuramente più fresco, ho cominciato a lurkare in giro scoprendo un subreddit zeppo di segnalazioni identiche alla mia. Non ero il solo a cui il dayone era stato rovinato, una magra consolazione.

Ho quindi provato a cercare tra le decine di messaggi e alla fine ho trovato una soluzione provvisoria che trovate nell’articolo su AlternativeReality qui e sul canale youtube di 4news.it (per la cronaca, Amazon se ne è lavata le mani: non hanno PSVR 2 sostitutivi quindi per loro “reso o muerte”  alias, aspetta che arrivi il secondo batch e intanto preordina di nuovo, mentre l’unica soluzione proposta da Sony non funziona nel mio caso e l’alternativa è effettuare sostituzione in garanzia: 15- 20 giorni sono il tempo minimo che rimarrete senza visore).

A distanza di 3 giorni il problema non è stato ancora risolto e quindi per poter giocare devo effettuare la procedura da zero ogni volta. Ogni cambio di gioco, ogni riavvio della console, ogni volta che si entra in stand by, la funzionalità del controller destro in game sparisce. Una bella rottura di scatole, per usare un eufemismo.

Voto 5

Qualità visiva

Da veterano della VR oramai non mi sorprendo più cosi’ facilmente. Dopo Reverb G2, Alyx e Pico 4 credo che difficilmente mi sorprenderò di nuovo dinanzi ad un gioco o alla qualità visiva di un visore. I due visori citati, ancora oggi, nella fascia consumer sono prodotti eccezionali e fare di meglio è davvero difficile.

PSVR 2 però ha dalla sua qualcosa che nessuno dei due ha, uno splendido display OLED HDR. La differenza rispetto ad LCD c’è e si vede principalmente nei colori: Brillanti, vividi, vivi. 

E’ un passo avanti enorme rispetto al display un po’ slavato di Quest 2, anche se la risoluzione maggiore del pannello di Sony, forse a causa delle lenti fresnel, buone ma non eccezionali come quelle di Meta, non sembra faccia questa grossa differenza.

Rispetto a PICO e ai suoi gustosissimi “Pancake” le lenti Fresnel di PSVR 2 sono preistoria, ma devo dire che non ho incontrato effetto MURA (ma utilizzo luminosità a 70% e questo aiuta molto), nè i godrays di cui purtroppo il Reverb G2 di HP (e prima di lui Valve Index) erano piagati (se non sapete cosa sono, fate un salto qui. )Le lenti fresnel di PSVR2 inoltre hanno uno sweetspot molto simile a quello di ReverbG2 (molto stretto) e basta davvero un leggero movimento per uscire dal campo di fuoco ottimale. Rispetto però al visore di HP la fuoriuscita dallo sweetspot è meno evidente e ciò principalmente a causa della minore risoluzione del pannello di Sony.

Lo screen door effect (l’effetto zanzariera, ovvero la retinatura dei pixel visibile) è quasi impercettibile, molto meno visibile rispetto a Quest 2. Qualcuno rileva un problema di subpixel rgb (contorni rossastri) e sfocatura, ma personalmente non mi è capitato.

Quanto a definizione e pulizia dell’immagine invece, purtroppo Reverb G2 e PICO sono ancora un passo avanti, il primo grazie ad una definizione maggiore del pannello, 2160×2160 per occhio contro i 2000 x 2040 per occhio di PSVR 2, il secondo grazie alle fantastiche lenti pancake e ad una risoluzione identica a quella di Reverb G2 (2160×2160).

Qualche incoveniente dell’OLED? è generalmente meno luminoso dei normali screen LCD che troviamo sulle nostre TV ma il pannello di Sony è sicuramente molto più luminoso rispetto ad altre soluzioni presenti sui visori usciti fino ad ora (250nits contro i ~100nits di Quest 2). Se questo sia sufficiente ad offrire una reale immagine HDR ne dubitiamo, ed in effetti l’opzione HDR è disabilitata di default nelle impostazioni del visore. Cosi’ come il 120hz, anche questo uno specchietto per le allodole (e Sony non è nuova a indicazioni un po’ tarocche, avete presente la scritta “8K” sulla scatola PS5? ecco, PS5 non ha un output in 8k, lo sapevate?). Una luminosità così alta, inoltre, produce una serie di problemi di visualizzazione dovuti alla persistenza dell’immagine e al cosiddetto effetto MURA che è determinato da una luminosità non uniforme su tutti i pixel. Giochi come Resident Evil 8 ad esempio, rendono evidente questo problema che può essere mitigato (ma non eliminato) abbassando leggermente la luminosità. Qui trovate una guida per mitigare l’effetto MURA.

Voto 7

Foveat Rendering ed Eye Tracking. 

Sono le due tecnologie più rilevanti che mi interessava testare e devo dire che fino ad ora non ho trovato alcun elemento negativo, anzi mi hanno sorpreso per l’ottima implementazione. Per quanto riguarda la prima, è davvero difficile accorgersi del lavoro enorme che il processore di PS5 sta facendo (ancora una volta andate sul Glossario della VR se volete sapere cos’è il FOVEAT RENDERING).

Anche girando di scatto la testa o gli occhi, in Call of the mountain non vi accorgerete mai o quasi mai del cambio di risoluzione, e questo fa ben sperare per il futuro della tecnologia non solo per i giochi PSVR2 .

Se proprio volete accorgervi della differenza, potete provare ad effettuare dei movimenti molto lenti su un oggetto vicino perfettamente a fuoco.

Allo stesso modo il tracking oculare è molto preciso e nei menù è una mano santa. Lo abbiamo provato anche su Rez Infinite, ed è una figata assurda poter mirare semplicemente guardando. Insomma su questo fronte, promosso a pieni voti. 

Voto 8

Tracking e Passthrough 

Non ho riscontrato particolari problematiche; il tracking è quello tipico dei sistemi inside-out basati su telecamere, quindi potrebbe perdere il tracking quando mettete le mani in una posizione non visibile dalle telecamere o nel caso la stanza non sia sufficientemente illuminata. La posizione delle telecamere tuttavia è ben studiata e bisogna impegnarsi per perdere tracking.

Molto bello il passtrough, non vi permette di usare un monitor o un cellulare senza togliere il visore, ma è decisamente un passo avanti rispetto a Quest 2. Peccato sia solo in bianco e nero. 

Voto 8

Commento finale

PlayStation VR 2 può essere giudicato in maniera molto differente a seconda che si utilizzi la lente dell’appassionato di VR, che ha già avuto modo di provare la realtà virtuale con altri visori come Quest 2 o meglio ancora con visori PCVR, oppure dal punto di vista dell’utente console, che proviene magari dal primo PSVR o addirittura è alla sua prima esperienza in VR.

Dal primo punto di vista, PlayStation VR 2 è un visore discreto, con una qualità costruttiva così così e con tecnologie che certo non fanno gridare al miracolo, essendo già presenti in diverse forme su diversi visori della concorrenza. Ne abbiamo comunque apprezzato l’ottimo pannello OLED (una tecnologia che ci auguriamo possa essere tenuta in considerazione da tutti gli altri produttori) e soprattutto le nuove tecnologie di foveat rendering e tracking oculare.

Se lo si guarda dal secondo punto di vista però, il giudizio cambia radicalmente. Non soltanto PSVR 2 rappresenta un salto generazionale gigantesco per chi proviene dal primo PSVR e che potremmo paragonare a quello del passaggio dal 2D al 3D – pensate solo che PSVR con i move offriva un sistema 6DOF limitato o un 3DOF 2.0 come qualcuno malignamente lo ha definito (per approfondimenti cliccate qui), ma anche uno straordinario portale di ingresso nella VR per coloro che non hanno mai avuto un visore. E’ infatti facile da configurare, fa bene un po’ tutto e non richiede costosissimo hardware per offrire prestazioni grafiche da PCVR.

Qualunque sia il punto di vista da cui guarderete a PSVR 2, sono convinto che il visore di Sony sia uno spartiacque per la VR. E’ oramai chiaro, infatti, che non saranno nuove e fantasmagoriche tecnologie per i pannelli o per le lenti a determinare il successo della VR, ma le esperienze e le IP che arriveranno.

Meta e Quest 2 hanno puntato ad un’utenza “casual” che preferisce esperienze semplici ed accessibili ad altre più impegnative ed elaborate e, sebbene il successo di Quest 2 (20 milioni di unità in poco più di 3 anni) stia a dimostrare che la strada scelta è quella giusta, sono IP come God Of War o The Last of Us, che fanno vendere le console, e saranno titoli tripla A come Half Life Alyx a far vendere visori VR a chi non è già dentro a questo mondo. Sony ha le capacità economiche, le proprietà intellettuali e ora l’interesse a spingere per la creazione di IP di questo tipo e in questo senso l’arrivo di PSVR2 farà solo bene alla nostra amata Alternative Reality.

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