Un passo avanti ed uno indietro
Firewall Ultra, sviluppato da First Contact Entertainment, almeno nelle promesse, doveva rappresentare un capitolo significativo per l’evoluzione del genere degli sparatutto tattici in realtà virtuale ed in generale un importante scarto in avanti per la lineup PSVR2. Il suo predecessore, infatti, Firewall: Zero Hour, aveva conquistato i giocatori della prima generazione di PlayStation VR grazie ad un gameplay incredibilmente divertente che veniva però limitato dalla tecnologia “antiquata” di PSVR1. Con Firewall Ultra, come scoprirete leggendo questa recensione, le cose si sono praticamente capovolte.
Un gameplay monco
Firewall Ultra è un gioco multiplayer only (quindi niente gioco se non avete un abbonamento PS Plus Attivo ndr.) che in qualche modo ricorda Rainbow Six Siege, titolo che ancora oggi raccoglie tantissimi giocatori simultaneamente. Il fulcro del gioco è quindi il multiplayer, che si articola in sole due modalità: Exfil, un PvE per quattro giocatori, e Contracts, un PvP 4v4.
La prima modalità, EXFIL, è diciamo una palestra per la modalità più interessante che vedremo fra poco, quella PvP. In EXFIL quattro giocatori umani devono catturare tre diversi punti sulla mappa mentre ondate di nemici controllati dalla IA tenteranno di impedirvelo. Come dicevamo il livello di sfida non è mai altissimo se avete un minimo di dimestichezza con gli sparatutto, ma il reward non è molto alto, e di conseguenza non potrete progredire e sbloccare nuove armamenti per il loadout, solo giocando in questa modalità. Pensatela più come un modo per prendere dimestichezza con le mappe.
La seconda modalità, Contracts, vi mette insieme ad una squadra di quattro giocatori umani che in tre turni (più uno bonus in caso di pareggio) deve difendere o infiltrarsi in un access point. Qui per il momento finiscono le modalità di gioco, e sebbene First Contact Entertainment abbia promesso l’arrivo di nuove modalità, è davvero un po’ pochino per un gioco che mirava a diventare uno sparatuttto di riferimento per la piattaforma. Soprattutto considerando che il confronto con PavlovVR è inevitabile.
Per quanto riguarda le mappe, otto sono quelle presenti fino ad ora in Ultra, e sebbene le stesse appaiano estremamente curate e dettagliate, si tratta di una remaster delle precedenti contenute in Zero Hour. Per fortuna Zero Hour in questo aspetto era, ed è tutt’ora un gioco eccellente, grazie a mappe in cui si alternano spazi aperti a corridoi oscuri (forse un po’ troppo in questa versione, tant’è che quasi sempre vi troverete a dover equipaggiare la torcia come accessorio della vostra arma principale) che spingono il giocatore ad usare strategie e soprattutto a sfruttare l’ambiente di gioco per avere la meglio.
Controlli e progressione del personaggio: più semplici si, ma qui si esagera.
Seguendo una tendenza che oramai appare sempre più un male inevitabile nel mondo dei videogames, anche Firewall Ultra fa ricorso alle microtransazioni per la progressione veloce del personaggio. Tuttavia, a differenza di altri titoli, in cui è possibile ignorare del tutto questa possibilità, Firewall Ultra sembra spingervi verso questa strada con un sistema di progressione estremamente lento a causa di un sistema di reward un po’ taccagno di punti xp, e alle poche poche sfide settimanali che si susseguono sui terminali dell’hub. Peraltro portarle a termine, diventa ancora più frustrante se si guarda alla cronica carenza di giocatori che fa si che tra un match e l’altro passi davvero troppo troppo tempo.
Dal punto di vista dei menù e dei controlli vero e proprio, anche qui assistiamo ad un passo indietro, anzi due. Volete attivare una partita, scordatevi il classico menù 2D, troppo banale: spostatevi al computer In fondo a destra! volete modificare un’arma? quello entrando a sinistra, e cosi’ via. Ora diciamo noi, va bene la volontà di creare un’interfaccia di gioco immersiva ma era davvero necessario trasformare tutti i menù di gioco in un gigantesco hub/hangar dove per fare anche la minima cosa è necessario spostarsi da un computer all’altro (peraltro controllando le opzioni del menù solo con l’eye tracking)?
E come si concilia questa legittima volontà di “immersività del menù”, con la totale assenza di una vera interazione VR? Eh si, perchè dall’apertura delle porte (solo con tasto L1), alla ricarica delle armi (con tasto x), passando per il posizionamento dei dispiegabili (con tasto R2) e persino nel lancio delle granate (vi basta guardare il posto in cui lanciarle e lasciare il pulsante perchè la granata venga sparata fuori senza il minimo realismo), manca in questo Firewall Ultra ogni forma di gesture VR oramai presente anche nel più indie dei videogiochi VR. E se da un lato possiamo capire la necessità di accogliere un maggior numero di persone con controlli semplificati, perchè fare a meno proprio di quegli elementi che ci fanno tanto amare la VR?
In un gioco che fa di tutto per immergere il giocatore nell’ambientazione, tagliare la possibilità di ricaricare manualmente la propria arma, fisicamente estraendo il caricatore scarico e inserendo quello nuovo, di afferrare dalla rastrelliera un’arma, o di mimare il gesto di lanciare una granata, è francamente una vera e propria bestemmia. Sarebbe bastato del resto, lasciare l’opzione dei controlli semplificati nel menù di gioco,
Matchmaking, ancora non ci siamo.
Nonostante FCE stia continuando a rilasciare patch, il matchmaking, fondamentale per creare un team affiatato, è ancora lungi dall’essere adeguato. I motivi sono principalmente due, il primo è che è estremamente lento nel trovare giocatori ( che peraltro ad oggi ancora scarseggiano ed anzi continuano a calare dal giorno del lancio) e in secondo luogo perchè non è stato implementato un sistema di bot che riempia le squadre quando mancano uno o due giocatori per cominciare la partita.
Grafica e audio: inversione di tendenza.
Come dicevamo rispetto a Zero hour, sotto questo punto di vista, la situazione si è ribaltata. Dal punto di vista tecnico, infatti, Firewall Ultra fa un lavoro eccellente nello sfruttare appieno tutte le qualità di PS5. C’è il Foveated rendering che migliora la resa grafica e il dettaglio, c’è un ampio uso di ambienti scuri e luminosi dove l’OLED del PSVR2 può dare il meglio di sè ( ma attenti all’effetto MURA) , c’è un audio 3D estremamente utile e c’è il supporto ai controller Sense di PSVR2. C’è ve lo abbiamo detto, l’eye tracking su cui però forse si è calcata un po’ troppo la mano. L’unico punto da segnalare per quanto riguarda l’aspetto tecnico, è la modellazione dei personaggi, che ci sono sembrati un po’ goffi e poco curati, in pieno contrasto con la qualità generale del comparto grafico. Buono il doppiaggio in italiano, mentre qualche termine nei menù è stato tradotto un po’ troppo alla lettera.
Conclusioni
Firewall Ultra è un titolo francamente troppo poco ambizioso. Nonostante alcuni aspetti ci abbiano piacevolmente colpiti, come il comparto tecnico che sfrutta tutte le potenzialità della vr di PlayStation VR2 è sul piano contenutistico e prettamente ludico che Firewall Ultra fa un passo indietro rispetto al suo predecessore. La mancanza di innovazione nelle mappe, i problemi con il sistema di matchmaking e una progressione lenta e frustrante ne compromettono l’esperienza di gioco, ma sono le scelte di game design a risultare quasi insopportabili, riportandoci indietro di diversi anni per quanto riguarda gli FPS in VR. Nonostante questo, con il 6 politico che gli abbiamo asssegnato, continuiamo a sperare che FCE possa mettere mano a questo titolo e farlo diventare quello che avrebbe dovuto essere; tuttavia se state cercando un titolo FPS davvero VR, forse dovreste guardare altrove.