Il Driver Oasis ridà vita agli Headset Windows MR come il Reverb G2.

Un singolo sviluppatore ha compiuto un’impresa tecnica notevole, restituendo alla comunità VR la piena funzionalità degli headset Windows Mixed Reality su Windows 11 attraverso un driver SteamVR non ufficiale e gratuito chiamato Oasis.

Il contesto: la fine del supporto ufficiale

Il driver Oasis arriva a quasi un anno di distanza dal lancio di Windows 11 24H2, aggiornamento con cui Microsoft ha rimosso completamente il supporto per la piattaforma Windows Mixed Reality. Questa decisione aveva di fatto trasformato in “ferro vecchio” tutti gli headset PC VR di Acer, Asus, Dell, HP, Lenovo e Samsung, rendendoli inutilizzabili persino su Steam. Tra questi c’è l’amatissimo Reverb G2, ancora oggi utilizzato da numerosi giocatori soprattutto per giochi simulativi.

Il problema risiedeva nel fatto che Windows MR utilizzava un proprio runtime, accedendo a SteamVR solo attraverso uno strato di compatibilità (shim) che, con la rimozione del supporto di sistema, era venuto a mancare. In pratica per usare il visore su SteamVR, era necessario avviare prima Windows Mixed Reality.

HP Reverb G2

La soluzione tecnica di Oasis

Matthieu Bucchianeri, un ingegnere software con un curriculum d’eccellenza, ha risolto il problema con Oasis. Si tratta di un driver SteamVR nativo per gli headset Windows MR, che aggiunge il supporto diretto alla piattaforma Valve senza necessità di software aggiuntivo, a parte SteamVR stesso. Bucchianeri, attualmente impiegato in Microsoft su Xbox, vanta un passato di rilievo: ha lavorato su PS4 e PlayStation VR originale in Sony, su Falcon 9 e Dragon in SpaceX, e su HoloLens e Windows MR nella stessa Microsoft. Il suo contributo al settore include anche lo sviluppo di OpenXR Toolkit e VDXR, il runtime OpenXR per Virtual Desktop, frutto del suo lavoro nel tempo libero.

Funzionalità e supporto completo

Il driver Oasis, il cui nome riprende il nome in codice interno di Windows MR presso Microsoft, è il risultato di quella che Bucchianeri descrive come “una profonda attività di reverse-engineering” unita a “una combinazione di fortuna e perseveranza”. Il driver offre un supporto completo per:

  • Tracciamento dell’headset e dei controller
  • Haptics: Tutti i pulsanti, i grilletti e gli analog stick
  • Stato della batteria
  • Passthrough monocamerale di base

Inoltre, trasmette il valore dell’IPD (Distanza Interpupillare) dagli headset Reverb e Samsung Odyssey e supporta persino l’eye tracking della versione HP Reverb G2 Omnicept Edition. L’unica funzionalità non supportata è il modulo Bluetooth integrato; per i controller è necessario utilizzare un adattatore Bluetooth del PC, come un dongle USB o una scheda PCI-E.

Limitazioni e posizione sull’hardware

L’unica limitazione significativa di Oasis è il supporto esclusivo per schede grafiche Nvidia. Le GPU AMD e Intel non sono compatibili. Bucchianeri spiega che ciò è dovuto al fatto che AMD non consente l’override dell’EDID e che la sua tecnologia LiquidVR “Direct-to-Display” è considerata “tecnologia morta” da oltre sette anni. Riguardo alla situazione, l’autore ha dichiarato: “Ho fornito ad AMD tutti i dettagli tecnici necessari per far funzionare Oasis sulle loro schede grafiche. La scelta di supportare o meno questo progetto e i propri clienti VR che hanno acquistato le loro GPU spetta a loro.” Una situazione analoga riguarda la “Modalità Diretta” di Intel, per cui servirebbe la collaborazione dell’azienda.

Una conclusione riflessiva

Il rilascio di Oasis rappresenta molto più della semplice risoluzione di un problema tecnico; è un atto di dedizione verso una comunità di utenti che rischiava di vedere il proprio hardware diventare obsoleto non per limiti tecnologici, ma per una scelta strategica aziendale. Questo progetto sottolinea il potere della competenza tecnica individuale e il ruolo cruciale che gli sviluppatori indipendenti possono avere nel preservare l’ecosistema VR, garantendo la longevità degli investimenti degli utenti e tenendo vivo l’interesse per hardware ancora perfettamente validi. Allo stesso tempo, però, testimonia quanto poco oramai creda Microsoft nella VR, dopo l’abbandono di Hololens e di WMR.

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