L’ecosistema della realtà virtuale su Apple Vision Pro si arricchisce di una nuova soluzione a pagamento. KRVR è un’applicazione visionOS dal costo di 15 dollari che consente di riprodurre in streaming qualsiasi gioco SteamVR dal PC direttamente sul visore, integrando il supporto alla funzionalità di foveated streaming introdotta da Apple con visionOS 2.6.4.
Non si tratta della prima app di questo tipo. ALVR, disponibile sull’App Store da pochi mesi dopo il lancio del Vision Pro M2, permette già di giocare a titoli SteamVR dal computer, mentre a marzo un ingegnere software canadese ha rilasciato Clear XR, focalizzato sui giochi OpenXR. Entrambe sono gratuite e open source (ALVR con client sull’App Store, Clear XR su TestFlight, entrambi con server su GitHub). KRVR, al contrario, è un’app closed source a pagamento che, con i suoi aggiornamenti più recenti, unisce i due migliori punti di forza delle alternative: supporto a qualsiasi gioco SteamVR (anche non OpenXR) e streaming foveato per massimizzare la qualità visiva nell’area del display su cui l’utente sta fissando lo sguardo.
Come Clear XR, lo sviluppatore di KRVR sfrutta l’SDK Nvidia CloudXR, che offre il supporto nativo e già pronto per la funzionalità di foveated streaming di Apple.
Che cos’è lo streaming foveato?
Guidato dal tracciamento oculare, lo streaming foveato prioritizza la risoluzione e la qualità della compressione dell’immagine nella zona in cui l’occhio sta effettivamente guardando. È un termine che si può aver già sentito nel contesto di Valve Steam Frame, dove viene utilizzato come funzionalità sempre attiva nello streaming VR via PC, di default attraverso l’adattatore wireless USB.
È importante distinguere lo streaming foveato dal rendering foveato, anche se le due tecniche possono essere usate insieme. Il rendering foveato coinvolge il titolo in esecuzione sul dispositivo host, che renderizza l’area di ogni frame su cui l’utente sta guardando con risoluzione maggiore. Lo streaming foveato, invece, si riferisce all’invio di quell’area al visore con una qualità d’immagine superiore rispetto al resto del frame. Il rendering foveato avviene nel motore di gioco; lo streaming foveato viene applicato a frame già completati.
Funzionalità distintive di KRVR
L’applicazione (da 15 dollari) presenta un’interfaccia relativamente curata e alcune caratteristiche che la differenziano da ALVR (che ancora non supporta lo streaming foveato) e da Clear XR (non aggiornato da marzo):
- Ritagli di pass-through: simili a Virtual Desktop su Quest, KRVR consente di tracciare porzioni del proprio spazio fisico che verranno mostrate in pass-through reale anziché in VR. Questo permette di portare nel mondo virtuale elementi come volanti da corsa, HOTAS, scrivanie o altre aree della stanza. Le zone di ritaglio possono essere modificate in qualsiasi momento.
- Desktop del PC: è possibile visualizzare e interagire con i monitor del computer, con supporto multi-monitor. Mentre si gioca in VR, si può interagire con gli schermi fisici aggiuntivi del PC.
Come per ALVR e Clear XR, i controller tracciati Sony PlayStation VR2 Sense sono pienamente supportati, così come altri dispositivi di input come gamepad, mouse e tastiera.
Requisiti hardware e disponibilità
Il compromesso nell’uso dell’SDK Nvidia CloudXR è che supporta esclusivamente le architetture grafiche Ada e Blackwell di Nvidia, ovvero le schede RTX serie 40 e serie 50. L’autore dell’articolo originale segnala di utilizzare una RTX 3090 e pertanto non ha potuto testare KRVR al momento.
L’app è disponibile sull’App Store per Apple Vision Pro al prezzo di 15 dollari, mentre il server per Windows è scaricabile su GitHub – si noti che il codice sorgente non è pubblico.
Per completezza, anche X-Plane e iRacing hanno recentemente lanciato propri client visionOS dedicati per i loro simulatori VR su PC, sfruttando anch’essi Nvidia CloudXR e offrendo connessione automatica, allineamento e ritaglio pass-through delle periferiche fisiche (HOTAS o volante da corsa).