Steam Frame e l’emulazione: può un chip ARM far girare giochi PCVR Windows?

Oramai tutti sappiamo di Steam Frame, il nuovo visore di Valve. Tuttavia, la vera portata rivoluzionaria di questo device, non sta tanto nelle specifiche, piuttosto conservative, rispetto a quello che ci saremmo aspettati da Valve. La vera rivoluzione di Steam Frame sta nella sua capacità di fondere i due mondi del gaming che fino ad ora hanno viaggiato in maniera separata, quello VR e quello dei giochi Flat. Steam Frame è infatti in grado di eseguire giochi progettati per architetture completamente diverse. Stiamo parlando di far girare giochi Windows x86 su Linux ARM, una sfida tecnica che fino a poco tempo fa sembrava impossibile per dispositivi standalone.

Il problema dell’emulazione: tre barriere da superare

Per far funzionare un gioco PCVR tradizionale su Steam Frame, il sistema deve superare tre ostacoli:

  1. Sistema operativo: da Windows a Linux
  2. Architettura CPU: da x86/x86-64 a ARM64
  3. API grafiche: da DirectX a Vulkan (in molti casi)

La soluzione di Valve è un’architettura software a strati multipli, dove ogni layer risolve uno specifico problema.

Proton: il primo layer di compatibilità

Proton è il tool di compatibilità che Valve ha sviluppato e perfezionato negli anni per Steam Deck. Si basa su Wine (Wine Is Not an Emulator) e traduce le chiamate API Windows in chiamate Linux equivalenti. Questo include DirectX in Vulkan tramite DXVK, gestione dei file system, registry di Windows simulato, e molto altro.

Su Steam Deck (che usa x86), Proton ha dimostrato di poter eseguire la stragrande maggioranza dei giochi Windows con overhead minimo, spesso inferiore al 5%. Ma Steam Deck e PC condividono la stessa architettura x86. Steam Frame no.

FEX-Emu: tradurre x86 in ARM in tempo reale

Qui entra in gioco FEX-Emu (Fast Emulator for x86), un emulatore open-source che permette di eseguire applicazioni x86 e x86-64 su sistemi ARM64 Linux. Valve ha collaborato attivamente con il progetto FEX e lo ha integrato nell’ombrello Proton.

Come funziona FEX

FEX opera come un traduttore dinamico (non un interprete puro), che converte blocchi di codice x86 in codice ARM nativo al volo, memorizzando nella cache i blocchi tradotti per riutilizzarli. Questa tecnica è simile concettualmente a quella usata da Apple Rosetta 2 per Mac.

Le ottimizzazioni chiave includono:

1. Mappatura dei registri: x86 e ARM hanno set di registri diversi, FEX mappa intelligentemente i registri x86 su quelli ARM per ridurre le operazioni di copia

2. Gestione dei flag: entrambe le architetture usano flag per operazioni aritmetiche, ma con semantiche diverse. FEX mappa i flag x86 sui flag ARM quando possibile, riducendo drasticamente l’overhead

3. Forward API: per le API che supportano nativamente ARM (come Vulkan), FEX inoltra le chiamate direttamente all’implementazione nativa ARM, bypassando completamente l’emulazione per la parte GPU

4. Thunking delle librerie: FEX può “thunkare” intere librerie, sostituendole con versioni ARM native mentre mantiene la compatibilità binaria con il codice x86 che le chiama. In pratica le librerie vengono lasciate dormienti, mentre quelle ARM prendono il loro posto.

Performance di FEX: i numeri

Secondo gli sviluppatori di FEX e le dichiarazioni di Valve:

  • Overhead CPU per giochi Vulkan: 10-20%; in pratica Overhead è il sovraccarico della CPU dovuto al lavoro che deve svolgere in background affinché i processi DirectX, sebbene sia un’API grafica, vengano svolti correttamente. Con Vulkan e FEX questo overhead è praticamente limitatissimo.
  • Performance GPU con Vulkan: quasi native (95-100%)
  • Overhead variabile per altre API, ma “molto meno del previsto”

L’ultimo aggiornamento FEX 2511 (novembre 2025) ha portato ulteriori miglioramenti delle performance del 3% circa, con ottimizzazioni continue in corso.

Il vantaggio Vulkan: API nativa per ARM

Uno degli elementi chiave del successo dell’emulazione su Steam Frame è Vulkan. A differenza di DirectX (proprietario Microsoft e legato a x86), Vulkan è un’API cross-platform che supporta nativamente ARM.

Quando un gioco usa Vulkan, la pipeline è ottimale:

  1. Codice gioco x86 → FEX traduce in ARM
  2. Chiamate Vulkan → inoltrate direttamente alla GPU ARM nativa
  3. Zero overhead sulla parte grafica

Per giochi DirectX, DXVK (parte di Proton) traduce DirectX in Vulkan, aggiungendo un leggero overhead (tipicamente 3-5% su x86). Su Steam Frame, questo si somma all’overhead di FEX per la CPU.

Test reali: i giochi che già funzionano

Durante le demo hands-on offerte alla stampa, i giornalisti hanno potuto provare diversi titoli su Steam Frame in modalità standalone:

  • Ghost Town: gioco PC VR x86 Windows, girato perfettamente tramite Proton+FEX
  • Walkabout Mini Golf: funzionamento fluido con multiplayer cross-platform
  • Moss 2: performance solide
  • Gorn 2: azione frenetica senza cali di frame rate
  • Portal 2: su schermo virtuale, framerate molto elevato
  • Stardew Valley: esperienza fluida in modalità “big screen”

È significativo che Ghost Town – un titolo VR recente e graficamente impegnativo – giri bene in standalone su hardware ARM tramite doppio layer di emulazione. Questo testimonia la maturità della tecnologia.

Snapdragon 8 Gen 3: la potenza bruta

Il processore scelto da Valve è cruciale per il successo dell’emulazione. Lo Snapdragon 8 Gen 3 offre:

CPU

  • Core Prime Cortex-X4 @ 3,4 GHz: single-thread performance eccellente
  • 5 core Performance @ 3,2 GHz: parallelizzazione efficace
  • GPU Adreno 750: 25% più potente del Quest 3 (che usa Snapdragon XR2 Gen 2)

Vantaggi per l’emulazione

  • Process 4nm: efficienza energetica superiore, meno calore
  • 16GB RAM: il doppio del Quest 3, fondamentale per layer multipli di compatibilità
  • Support Vulkan 1.3: pieno supporto alle API moderne
  • Wi-Fi 7: necessario per streaming ad alta fedeltà

Il chip è circa 20-30% più potente rispetto allo Snapdragon XR2 Gen 2 del Quest 3, e questo margine è essenziale per assorbire l’overhead di FEX.

Confronto con Winlator su Android

Per comprendere meglio le capacità di Steam Frame, è utile confrontarle con Winlator, un progetto simile che porta l’emulazione x86 Windows su dispositivi Android ARM.

Cosa è Winlator

Winlator è essenzialmente una combinazione di:

  • Wine: per la compatibilità Windows-Linux
  • Box86/Box64: per l’emulazione x86 su ARM (predecessori di FEX)
  • Vari wrapper: per audio, input, ecc.

In un certo senso Winlator è qualcosa di molto simile a FEX perchè consente di emulare le istruzioni X86 su ARM. E le prestazioni non sono affatto male con il processore equipaggiato da Steam Frame, il che ci fa ben sperare per il futuro di questa tecnologia supportata da VALVE.

Per farvi capire di cosa parliamo, guardate il video qui sotto che mostra 50 giochi Windows girare su dispositivi con Snapdragon 8 Gen 3, ottenendo in molti casi 30-60 FPS. I titoli includono giochi impegnativi come:

  • Elden Ring
  • Resident Evil Village
  • Spider-Man Remastered
  • The Witcher 3
  • GTA V
  • Sekiro: Shadows Die Twice

Le differenze chiave

Nonostante la somiglianza concettuale, ci sono differenze sostanziali tra Winlator e la soluzione Valve:

1. Ottimizzazione del sistema

  • Winlator: gira su Android, un OS mobile con limiti di gestione memoria e processi
  • Steam Frame: SteamOS è ottimizzato specificamente per gaming, con pieno controllo sul kernel Linux

2. Emulatore

  • Winlator: usa Box86/Box64, predecessori di FEX
  • Steam Frame: usa FEX, più moderno ed efficiente, con collaborazione diretta Valve-FEX team

3. Layer grafico

  • Winlator: deve passare attraverso driver Android, con overhead aggiuntivo
  • Steam Frame: accesso diretto ai driver Vulkan ottimizzati per gaming

4. Thermal management

  • Winlator: limitato dalle politiche di throttling degli smartphone
  • Steam Frame: design termico dedicato per carichi VR sostenuti

5. RAM disponibile

  • Smartphone: tipicamente 8-12GB con Android che ne occupa una parte significativa
  • Steam Frame: 16GB dedicati con footprint OS minimale

Performance attese

Se Winlator su smartphone Android con 8 Gen 3 riesce a far girare giochi AAA flat a 30-60 FPS, Steam Frame dovrebbe ottenere risultati comparabili o superiori per diversi motivi:

  1. Più RAM disponibile (16GB vs 8-12GB)
  2. FEX più efficiente di Box86/Box64
  3. OS ottimizzato per gaming invece di Android
  4. Thermal design dedicato per sessioni lunghe
  5. Nessun overhead display phone: l’output va direttamente ai pannelli del visore

Tuttavia, i giochi VR sono più esigenti dei flat:

  • Devono renderizzare due eye view
  • Richiedono frame rate più alti (90Hz minimo vs 60Hz)
  • Necessitano latenza inferiore (motion-to-photon < 20ms)

Limitazioni realistiche

Nonostante l’impressionante tecnologia, ci sono limiti evidenti:

1. Giochi PCVR demanding

Titoli come Half-Life: Alyx in qualità massima probabilmente non gireranno bene in standalone. Valve stessa ha dichiarato: “Pensiamo di poter far girare Half-Life: Alyx performante in standalone, ma non lo promettiamo ancora.”

Il consumo di 20W in standalone suggerisce che la GPU Adreno 750 verrà spinta al limite.

2. Compatibilità non universale

Non tutti i giochi funzioneranno. FEX e Proton hanno eccellente compatibilità, ma non è al 100%. Alcune combinazioni di:

  • Anti-cheat aggressivi
  • DRM particolari
  • API legacy
  • Codice x86 assembly ottimizzato manualmente

potrebbero non funzionare correttamente.

3. Sistema Frame Verified

Valve introdurrà badge di compatibilità simili al Deck Verified, suggerendo che non tutti i giochi saranno garantiti funzionanti.

4. Autonomia in standalone

Con consumo fino a 20W, la batteria da 21,6 Wh garantisce circa 1 ora di gioco intensivo standalone. Questo rende lo streaming (5-6W) molto più appetibile per sessioni lunghe.

Il vantaggio del catalogo Android VR

Un fattore spesso sottovalutato è la compatibilità nativa con app Android VR. Molti dei migliori giochi VR standalone moderni sono sviluppati per Quest (Android-based), e questi possono girare nativamente o con minime modifiche su Steam Frame:

  • Zero overhead emulazione
  • Performance native complete
  • Sideload supportato ufficialmente
  • Valve sta aprendo Steam Store alle app ARM

Questo significa che Steam Frame avrà accesso a tre librerie:

  1. Giochi PCVR legacy (via Proton+FEX)
  2. Giochi Steam nativi Linux ARM (performance massime)
  3. App Android VR (native, vasto catalogo Quest)

Conclusioni

Steam Frame rappresenta uno dei tentativi più ambiziosi di unificare ecosistemi gaming diversi tramite emulazione sofisticata. Il confronto con Winlator dimostra che la tecnologia di base (emulazione x86 su ARM) è matura e funzionale, ma Valve porta vantaggi significativi:

  • Hardware ottimizzato per VR
  • 16GB RAM
  • OS dedicato al gaming
  • FEX di ultima generazione
  • Collaborazione diretta con sviluppatori FEX

Le prestazioni del Snapdragon 8 Gen 3 su Winlator suggeriscono che Steam Frame potrà effettivamente eseguire molti giochi flat x86 in VR, seppur con alcune limitazioni su titoli estremamente demanding.

Il vero giudizio arriverà solo al lancio nel 2026, quando utenti reali potranno testare la compatibilità effettiva con la loro libreria Steam. Ma i presupposti tecnici sono solidissimi: Valve ha costruito un’architettura software sofisticata che potrebbe finalmente rendere l’architettura hardware irrilevante per l’utente finale.

Il futuro del gaming VR potrebbe davvero essere platform-agnostic, e Steam Frame è il primo vero tentativo su larga scala di renderlo realtà.

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